Desain Antarmuka Aplikasi untuk Anak Autis (TaLNA)

Riset Talkers, Kamaruzaman, et al. melakukan penelitian dalam pengembangan desain antarmuka aplikasi untuk anak autis. Tapi, sebelum lebih jauh menjelaskannya, Riset Talkers tau ngak sih apa itu Autis?. Autisme adalah kelainan perkembangan sistem saraf pada seseorang yang kebanyakan diakibatkan oleh faktor hereditas. Autisme merupakan gangguan perkembangan individu dan itu terjadi seumur hidup. Hal ini menyebabkan keterlambatan dalam penguasaan keterampilan yang diperlukan untuk melaksanakan tugas sehari-hari. Anak autis sering disebut sebagai “visual thinker” (Frauenberger et al., 2012). Sejumlah peneliti telah menemukan bahwa anak autis bereaksi lebih cepat melalui media visual daripada sensoris (Hayes et al.,2010;Mc Kone et al., 2010; Milley & Machalicek, 2012).

Metode digital mungkin tidak sepenuhnya menggantikan metode tradisional tapi dapat melengkapi metode eksisting dengan menyediakan kemudahan bagi pengguna. Dunia teknologi maju begitu pesat sehingga tidak hanya menjadi alat bantu yang diperlukan dalam kegiatan sehari-hari, namun penggunaannya dibuat lebih signifikan dengan membantu orang-orang dengan kebutuhan khusus.

Dalam melengkapi metode tradisional untuk mendukung proses pengajaran dan pembelajaran untuk anak autis, Kamaruzaman, et al. dalam penelitiannya memberikan rekomendasi penggunaan TaLNA (touchscreen-assistive learning numeracy apps). Aplikasi dibuat dalam “touchscreen mobile application”. TaLNA adalah aplikasi yang digunakan untuk membantu mengajar perhitungan dasar bagi anak autis dengan mengikuti prinsip dan pedoman dalam perancangan aplikasi yang diperuntukkan untuk anak-anak dengan kebutuhan khusus. TaLNA merupakan aplikasi yang melengkapi metode tradisional seperti cue cards dan flash card yang diimplementasikan melalui perangkat touchscreen dan didesain berdasarkan konsep intervensi ABA (Applied behavior analysis). Aplikasi ini diharapkan dapat membuat anak-anak tertarik melalui warnanya, animasi, dan media pembelajaran yang interaktif.

Aplikasi dibangun sebagai platform bagi orang tua, pendidik dan pengasuh untuk membantu anak-anak belajar dan mengembangkan keterampilan mereka dalam mencapai kemandirian. Setiap tampilan yang didesain akan mendukung kemungkinan bagi anak-anak dalam:

  1. Belajar dan menemukan nama dari masing-masing angka   
  2. Praktek menulis setiap angka dengan menghubungkan gambar pola
  3. Belajar menghitung dan menyelesaikan soal aritmatika

Dalam menciptakan aplikasi untuk anak autis, cukup krusial untuk mengikuti pedoman dan prinsip yang telah ditetapkan dengan pasti. Antarmuka memiliki hubungan yang kuat terhadap aspek demografi pengguna. Dan anak autis merupakan kelompok target pengguna yang memiliki pandangan berbeda dengan peneliti dan desainer itu sendiri. Perancang antarmuka yang baik harus mampu mengurangi kompleksitas dari aplikasi dan membuat aplikasi yang mudah, efisien, menarik untuk digunakan.

Berdasarkan prinsip user – centered design, diketahui bahwa tidak ada desain yang cocok digunakan untuk semua kelompok pengguna, sedangkan aplikasi harus dibangun berdasarkan kemampuan kognitif kelompok pengguna. Berdasarkan prinsip dan petunjuk desain yang telah ditetapkan, TaLNA dirancang untuk memenuhi kebutuhan anak autis. Pada penelitiannya, Kamaruzaman, et al. menjelaskan gambaran umum dari proses perancangan aplikasi TaLNA sebagai berikut:

  1. Melakukan Analisa Fungsi

Sebelum memulai desain, peneliti dan desainer harus mencari tahu siapa yang akan menggunakan sistem. Pada tahap ini, latar belakang pengetahuan pengguna akan membantu desainer untuk menjawab pertanyaan tentang unsur-unsur yang harus dimasukkan dalam desain dengan mempertimbangkan kemampuan pengguna. Mendefinisikan pengguna diawal akan membantu dalam menentukan fungsi yang tepat dalam sistem.

  1. Memilih Fungsi Yang Mewakili

Ketika kriteria pengguna sudah jelas, maka fungsi dalam sistem dapat dipilih. Pada tahap ini, desainer dan peneliti duduk bersama dan mendiskusikan bagaimana alur proses sistem yang seharusnya. Dari hasil diskusi, flowchart sistem yang dihasilkan dapat digunakan sebagai panduan dalam pengembangan aplikasi.

  1. Mencari Antarmuka Pada Aplikasi Sejenis Yang Sudah Ada

Sebelum UI (User Interface) dirancang dengan tepat, antarmuka pada aplikasi sejenis yang sudah ada dapat digunakan sebagai referensi untuk menentukan ide pengembangan sistem kedepannya. Antarmuka pada aplikasi sejenis dipilih berdasarkan kesamaan kondisi. Tahap ini diperlukan untuk menjawab bahwa UI yang bagus adalah tergantung seberapa sering pengguna akan menggunakan sistem tersebut.

  1. Membuat Gambaran Kasar Desain

Pada tahap ini, tim desain melakukan diskusi mendalam mengenai fitur yang ada dalam sistem sebelum prototype benar-benar dibuat. Gambaran kasar tersebut dapat diujicoba ke pengguna sistem.

  1. Melakukan Analisa Interaksi Pengguna

Sebelum prototype dibuat, pertama-tama desainer akan menganalisa bagaimana agar pengguna tertarik dengan antarmuka yang telah. Dalam tahap ini, desainer mencoba untuk menemukan celah pada desain di mana pengguna mungkin melakukan kesalahan.

  1. Membuat Prototype

Prototype diperlukan agar kesalahpahaman dapat diantisipasi dari awal. Prototype memang tidak menunjukkan keseluruhan desain, prototype dibuat hanya untuk menemukan potensi kesalahan sistem sehingga dapat ditemukan cara dalam meningkatkan fungsi dan kegunaan sistem.

  1. Menguji Desain Ke Pengguna

Prototype yang telah dibuat diuji ke pengguna untuk menjembatani kesenjangan yang mungkin masih ada. Tahap ini dapat memberikan masukan bagi desainer untuk melakukan perbaikan lebih lanjut dari sistem yang dirancang. Desainer dapat menganalisa daftar fitur yang perlu diperbaiki sehingga sistem lebih berguna dan dapat diakses anak-anak dengan mempertimbangkan kemampuan kognitif mereka.

  1. Pengulangan

Biasanya akan ditemukan masalah dalam desain setelah diuji kepada pengguna. Berdasarkan hasil tes, antarmuka akan direvisi dan diujicoba lagi. Pengujian ulang akan dilakukan beberapa kali.

  1. Membangun Desain

Langkah akhir dalam pengembangan TaLNA sebelum dikomersialkan adalah membangun produk akhir. Setelah setiap permasalahan dan eror diselesaikan dan diperbaiki, rancangan akhir dapat dibangun.

Dalam pengembangan TaLNA, diterapkan 5 prinsip utama dalam desain grafis yaitu:

  1. Clustering Principle, mengorganisi layar menjadi blok visual yang terpisah dalam kendali yang sama. Prinsip ini penting untuk membantu pengguna mencari perintah yang dibutuhan dan dengan mengelompokkan perintah akan membantu pengguna untuk memperoleh rancangan konseptual sistem.
  1. Visibility Reflect Usefulness Principle, prinsip ini membuat perintah yang sering digunakan lebih terlihat oleh pengguna sehingga mudah diakses dan menyembunyikan perintah yang jarang digunakan. Hal ini dapat mengurangi kekacauan pada layar yang berdampak pada efisiensi.
  1. Intelligent Consistency Principle, mendorong penggunaan layar yang sama untuk fungsi yang sama. Hal ini akan sangat berguna bagi desainer berkonsentrasi untuk merancang desain yang menarik dan kemudian memodifikasi bagian lain dari aplikasi.
  1. Colour as a Supplement Principle, warna tidak membawa informasi tetapi dapat digunakan untuk melengkapi dan memberikan penekanan pada informasi.
  1. Reduced Clutter Principle, terlalu banyak inputan pada layar akan menyebabkan kebingungan bagi pengguna. Oleh karena itu, desain harus dibuat sesederhana mungkin.

TaLNA didesain berdasarkan pedoman yang telah ditetapkan dalam mendesain UI untuk anak autis. Pedoman berisi aturan yang ditetapkan untuk orang yang memiliki ketidakmampuan belajar. Aturan tersebut adalah sebagai berikut:

  1. Setiap ide membutuhan kata dan gambar, keduanya sama-sama penting.
  2. Gambar dan kata saling melengkapi, hal ini dapat membantu orang dalam memahami informasi.
  3. Memastikan bahwa informasi sudah jelas dengan bantuan gambar dan sedikit text.
  4. Gambar harus mudah dipahami.
  5. Gambar sebaiknya diletakkan disebelak kiri.
  6. Gambar dapat berupa foto atau image
  7. Pastikan gambar berukuran besar.
  8. Kata harus mudah dimengerti.
  9. Jika terdapat kata yang sulit, gunakan kata lain yang memiliki makna sama dan lebih mudah dimengerti.
  10. Kata diletakkan disebelah kanan.
  11. Kata harus tertulis dengan jelas.
  12. Kata harus besar.
  13. Setiap kalimat harus diupayakan sependek mungkin, tidak lebih dari 15 kata.
  14. Setiap dokumen harus pendek.

Terdapat beberapa prinsip lain yang dapat dipertimbangkan antara lain: mengupayakan kalimat terdapat dalam satu halaman, tidak memenuhi layar dengan terlalu banyak informasi, ilustrasi sebaiknya digambarkan dalam fokus yang tajam, tidak menggunakan cetak terbalik serta tidak menggunakan angka romawi. Beberapa prinsip diatas krusial dalam membuat rancangan antarmuka bagi anak autis.

Sumber:

  1. http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042816000471
  2. https://id.wikipedia.org/wiki/Hereditas
  3. https://en.wikipedia.org/wiki/Visual_thinking

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *